Podstawowe informacje:
Imię:
Nazwisko:
Rasa:
Klasa:
Charakter:
Płeć:
Wiek:
Wzrost:
Budowa ciała:
Cechy:
Cecha główna: (1)
Cechy poboczne: (2)
Do wyboru: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma, Szczęście.
- Siła – określa ile nasza postać jest w stanie unieść, a także jak dobrze walczy w walce wręcz;
- Zręczność - określa jak dobrze nasza postać strzela z broni dystansowych i jak zręczne ma palce;
- Kondycja - wytrzymałość, czyli ile nasza postać wytrzyma, jaką ma odporność na ból itd.
- Inteligencja – jak inteligentna jest nasza postać, ma duży wpływ na rozgrywkę fabularną;
- Mądrość – tego chyba nie trzeba tłumaczyć;
- Charyzma – nie jest to tylko piękno zewnętrzne, ale wewnętrzne. Charyzma określa też cechy przywódcze naszej grupy.
- Szczęście- określa nasze szczęście na cudowne uniknięcie ciosu, odnalezienie jakiegoś fajnego przedmiotu, trucizna okazuje się nieszkodliwa etc. Będzie to brane pod uwagę podczas sesji.
Umiejętności:
-
-
-
Ekwipunek:
- Ulubiona broń:
- Broń dodatkowa:
- Pozostałe:
Umiejętności:
Ogólne: jeździectwo, leczenie, nasłuchiwanie, pływanie, przeszukiwanie, skakanie, ukrywanie się, używanie lin, szacowanie (odległości itp.), wspinaczka, intuicja, zachowanie równowagi, zbieranie informacji, tropienie;
Mag: nekromancja, iluzja, magia druidzka, kapłaństwo, mistycyzm, czarowanie, koncentracja, odszyfrowywanie zapisków, używanie i rozbrajanie magicznych przedmiotów, wiedza szeroko pojęta, wykrywanie magii;
Uwaga: Umiejętności nekromancja, iluzja, magia druidzka, kapłaństwo, mistycyzm mogą posiąść wyłącznie postacie, które w rubryce klasa mają wpisane nekromanta, druid itd. Umiejętność czarowanie pozwala na rzucanie czarów uniwersalnych.
Alchemik: przygotowanie trucizn, zwiększona odporność na trucizny, tworzenie antidotum, tworzenie eliksirów bojowych(zwiększających np. refleks, siłę na 20 minut), eliksirów ochronnych ( mgły na ucieczkę, odporność itp.), eliksirów wzmacniających ( kondycja, wytrzymałość, brak dłuższego snu);
Skrytobójca: ciche poruszanie się, atak z dystansu, spostrzegawczość, zwiększone prawdopodobieństwo na zaskoczenie(poparte wcześniejszym opisem fabularnym), ukrywanie się, blefowanie, wyzwalanie się, szybki kontratak;
Wojownik: walka bronią jednoręczną, walka bronią dwuręczną, atak z dystansu (czyli walka kuszą i łukiem), szybki kontratak, pełna zbroja, walka wręcz;
Złodziej: ciche poruszanie się, fałszerstwo, otwieranie zamków, przebieranie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, unieszkodliwianie mechanizmów, zręczna dłoń;
Rzemieślnik/handlowiec: rzemiosło, wiedza o artefaktach, broniach i przedmiotach, unieszkodliwianie mechanizmów, wycena, szacowanie, dyplomacja, blefowanie;
Brak umiejętności minimalizuje szansę na powodzenie, chyba że opis według MG będzie tego wart Jeśli brak tu jakieś ważnej umiejętności, proszę powiadomić o tym właściwe organa (i nie chodzi mi o określenia na ch- :>)
Uwaga: karta została wprowadzona dla lepszej orientacji osób prowadzących sesję, aby uniknąć różnego rodzaju nadużyć. Nie zmienia to jednak faktu, że Gród Avantiel to gildia fabularna i to klimatyczne wpisy będą miały największy na sesję wpływ. Jest to jak sądzę ostatnia wersja karty. Z góry dziękujemy za cierpliwość i prosimy o jej wypełnienie.
Podziękowania dla Eirienen i Evena oraz wszystkich którzy wtrącili swoje trzy grosze:).
Lord Bacchus
Ehrgrin-Shedalin
Ostatnio edytowany przez Eirienen (2009-09-01 18:47:15)
Offline